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Comment laver l'air ?


Ce scénario peut être employé comme intrigue principale ou secondaire. Le MJ doit être expérimenté pour gérer le crescendo de stress des joueurs. Ce scénario est destiné aux vieux routards qui connaissent trop bien les règles de Vampire.


Enlevez toute humanité, il reste toujours la bête


Intrigue pour le MJ
Saul, vampire initié à la kabbale, est un alchimiste hors pair. Alors qu'il est à deux doigts d'atteindre son but (créer une poudre contrôlant la bête), il est troublé par la rencontre de Marie, vampire du Sabbat. Celle ci pervertit ces recherches et ajoute un ingrédient à l'insu de Saul. Lors de sa prochaine expérience, Saul meurt dans l'explosion de son laboratoire. Un nuage de poudre de Malebête se disperse alors sur la ville et reste persistant dans l'air. Cette poudre va terriblement augmenter les seuils de contrôle de la bête tout au long du scénario. Le Sabbat espère provoquer une pagaille suffisante pour pouvoir récupérer la ville.

Introduction
Au cours d'un vernissage organisé par le prince, PJs s'embrouillent avec une goule du prince (renverse un plateau de champagne). Divertissez ensuite vos PJs avec d'autres PNJs vampires, et faites leur oublier l'anecdote avec le serveur. Plus tard, une explosion lointaine retentit, et l'électricité varie légèrement. Mais tout rentre dans l'ordre très vite. Peu après, les PJs croisent à nouveau la goule-serveur qui esquisse un sourire narquois. Les PJs ont alors un flash instantané. Et ils reprennent conscience une fraction de seconde plus tard, avec les restes de la goule insolente dans les mains. La bête est encore toute bouillonnante en eux. Publiquement, le prince irrité leur ordonne d'apprendre à contrôler leurs humeurs en accompagnant une goule éteindre l'incendie déclenché par l'explosion. La goule les conduit dans une voiture du prince.

Incendie
Juste avant d'arriver au sinistre, les PJs renversent un vampire en frénésie de fuite. Le vampire se relève aussitôt et continue sa fuite désespérée devant les passants ébahis. Lors de cette rencontre éveiller l'intérêt des joueurs : “ jamais vous n'avez vu des yeux aussi terrorisés, comme un véritable animal traqué ”. Ce vampire était en fait proche de l'explosion, et touché par la Malebête, sa bête l'a aussitôt obligé à s'enfuir.
L'explosion a eu lieu dans un pavillon qui a été complètement détruit. Il appartenait à Saul Gutenberger, rentier de son état. Le tout est recouvert d'une poussière noirâtre. L'incendie s'est propagé aux pavillons voisins, et des pompiers combattent encore le feu. Demandez aux joueurs qui ont observé la scène de tester leur frénésie du feu avec un seuil particulièrement haut. Ignorez leurs plaintes, et rappelez leur d'un ton n'admettant pas de réplique que c'est vous le MJ. Après la frénésie probable, les PJs peuvent en apprendre plus : l'explosion a été très violente, suivie d'un épais nuage de poussière. Parsemez les témoignage de “ c'est bien fait pour ces terroristes ” ou “ tremblez, car c'est le début de l'apocalypse ”. Par rêve sous auspex, on observe un four ésotérique ou de la poudre d'or. Les éventuels contacts avec les morts échouent : situé au centre de l'explosion, Saul a son âme rongée par la bête. Si un vampire touche la poudre à main nue, c'est la frénésie instantanée.

Événements - Dénouement
Dans les jours qui suivent, la criminalité et les frénésies augmentent brutalement. Tous les vieux vampires (prince y compris) se terrent dans leur refuge.
Les indices sont 1) Saul. Une recherche ésotérique à son sujet (jets d'occulte + consultation d'une bibliothèque, ou contact Tremere) permet d'apprendre qu'un alchimiste du moyen age portait ce nom (à développer). 2) Les seuils de frénésie et le taux de criminalité sont plus importants à proximité du pavillon. 3) Toucher la poudre. 4) Avoir des contacts avec le Sabbat.
Si les PJs avancent trop vite, le Sabbat les contacte et les menace de tortures éternelles. Dans le cas contraire, Marie rongée par le remord leur explique partiellement l'intrigue. Une question se pose alors : comment laver l'air ? Le plus efficace est de convaincre un Tremere de provoquer une bonne pluie. Gageons que dans l'atmosphère de folie, cela risque d'être délicat de contacter un Tremere.

Conseils pour la maîtrise
Dans ce scénario, vous allez altérer ce que les joueurs respectent le plus : les règles. Tous les jets de frénésie seront monstrueusement difficiles. Au début, faites comme si de rien n'était et coupez court aux digressions en rappelant votre statut de MJ. Lorsque le sentiment d'injustice devient trop fort (doutes sur votre impartialité), déviez les coups. Tu me demandes pourquoi le seuil est si haut ? Eh bien, ton personnage aussi se demande bien pourquoi la bête est si proche ? Si ils ne comprennent pas, à la plainte suivante, ajoutez : “ vraiment il y'a quelque chose qui cloche ”, etc…

Les suites éventuelles sont des recherches sur la formule, l'utilisation de prélèvements de poudre (inefficace 1 semaine après début scénario).