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Comment laver l'air ?
Ce scénario peut être employé
comme intrigue principale ou secondaire.
Le MJ doit être expérimenté pour
gérer le crescendo de stress des joueurs. Ce scénario est
destiné aux vieux routards qui connaissent trop bien les règles
de Vampire.
“
Enlevez toute humanité,
il reste toujours la bête
”
Intrigue pour le MJ
Saul, vampire initié à la kabbale, est un alchimiste
hors pair. Alors qu'il est à deux doigts d'atteindre son but
(créer
une poudre contrôlant la bête), il est troublé par la
rencontre de Marie, vampire du Sabbat. Celle ci pervertit ces recherches
et ajoute un ingrédient à l'insu de Saul. Lors de sa prochaine
expérience, Saul meurt dans l'explosion de son laboratoire. Un nuage
de poudre de Malebête se disperse alors sur la ville et reste persistant
dans l'air. Cette poudre va terriblement augmenter les seuils de contrôle
de la bête tout au long du scénario. Le Sabbat espère
provoquer une pagaille suffisante pour pouvoir récupérer
la ville.
Introduction
Au cours d'un vernissage organisé par le prince, PJs s'embrouillent
avec une goule du prince (renverse un plateau de champagne). Divertissez
ensuite vos PJs avec d'autres PNJs vampires, et faites leur oublier l'anecdote
avec le serveur. Plus tard, une explosion lointaine retentit, et
l'électricité
varie légèrement. Mais tout rentre dans l'ordre très
vite. Peu après, les PJs croisent à nouveau la goule-serveur
qui esquisse un sourire narquois. Les PJs ont alors un flash instantané.
Et ils reprennent conscience une fraction de seconde plus tard, avec les
restes de la goule insolente dans les mains. La bête est encore toute
bouillonnante en eux. Publiquement, le prince irrité leur ordonne
d'apprendre à contrôler leurs humeurs en accompagnant une
goule éteindre l'incendie déclenché par l'explosion.
La goule les conduit dans une voiture du prince.
Incendie
Juste avant d'arriver au sinistre, les PJs renversent un vampire
en frénésie de fuite. Le vampire se relève aussitôt
et continue sa fuite désespérée devant les passants
ébahis. Lors de cette rencontre éveiller l'intérêt
des joueurs : “ jamais vous n'avez vu des yeux aussi terrorisés,
comme un véritable animal traqué ”. Ce vampire était
en fait proche de l'explosion, et touché par la Malebête,
sa bête l'a aussitôt obligé à s'enfuir.
L'explosion a eu lieu dans un pavillon qui a été
complètement
détruit. Il appartenait à Saul Gutenberger, rentier de son
état. Le tout est recouvert d'une poussière noirâtre.
L'incendie s'est propagé aux pavillons voisins, et des pompiers
combattent encore le feu. Demandez aux joueurs qui ont observé la
scène de tester leur frénésie du feu avec un seuil
particulièrement haut. Ignorez leurs plaintes, et rappelez leur
d'un ton n'admettant pas de réplique que c'est vous le MJ. Après
la frénésie probable, les PJs peuvent en apprendre plus :
l'explosion a été très violente, suivie d'un épais
nuage de poussière. Parsemez les témoignage de “ c'est bien
fait pour ces terroristes ” ou “ tremblez, car c'est le début de
l'apocalypse ”. Par rêve sous auspex, on observe un four
ésotérique
ou de la poudre d'or. Les éventuels contacts avec les morts
échouent
: situé au centre de l'explosion, Saul a son âme rongée
par la bête. Si un vampire touche la poudre à main nue, c'est
la frénésie instantanée.
Événements - Dénouement
Dans les jours qui suivent, la criminalité et les frénésies
augmentent brutalement. Tous les vieux vampires (prince y compris) se terrent
dans leur refuge.
Les indices sont 1) Saul. Une recherche ésotérique
à son sujet (jets d'occulte + consultation d'une bibliothèque,
ou contact Tremere) permet d'apprendre qu'un alchimiste du moyen age portait
ce nom (à développer). 2) Les seuils de frénésie
et le taux de criminalité sont plus importants à proximité
du pavillon. 3) Toucher la poudre. 4) Avoir des contacts avec le Sabbat.
Si les PJs avancent trop vite, le Sabbat les contacte et les menace
de tortures éternelles. Dans le cas contraire, Marie rongée
par le remord leur explique partiellement l'intrigue. Une question se pose
alors : comment laver l'air ? Le plus efficace est de convaincre un Tremere
de provoquer une bonne pluie. Gageons que dans l'atmosphère de folie,
cela risque d'être délicat de contacter un Tremere.
Conseils pour la maîtrise
Dans ce scénario, vous allez altérer ce que les joueurs
respectent le plus : les règles. Tous les jets de frénésie
seront monstrueusement difficiles. Au début, faites comme si de
rien n'était et coupez court aux digressions en rappelant votre
statut de MJ. Lorsque le sentiment d'injustice devient trop fort (doutes
sur votre impartialité), déviez les coups. Tu me demandes
pourquoi le seuil est si haut ? Eh bien, ton personnage aussi se demande
bien pourquoi la bête est si proche ? Si ils ne comprennent pas,
à la plainte suivante, ajoutez : “ vraiment il y'a quelque chose
qui cloche ”, etc…
Les suites éventuelles sont des recherches sur la formule,
l'utilisation de prélèvements de poudre (inefficace 1 semaine
après début scénario).